// you’re reading...


Sushi | Insight

Per ritornare sulla profondità di campo

Mathieu Li-Goyette è capo-redattore della rivista canadese Panorama-cinéma. Studia Cinema e letterature comparate all’Università di Montreal, e si interessa di cinematografie estremo-orientali dall’emergenza di nuovi cinema nazionali alle relazione tra la storia e il cinema fino all’intermedialità (cinema, fumetto, videogiochi). Nel giugno del 2010 ha concluso, sempre per Panorama-cinéma, uno speciale su L’umanesimo nel dopo-guerra giapponese. Attualmente sta lavorando a un secondo studio sul centenario della Nikkatsu. Il seguente intervento è stato pubblicato su Panorama-cinéma il 6 settembre 2010.

Nella sua storia, che ormai oltrepassa il secolo, il cinematografo si è compiaciuto di attribuirsi gli epiteti più vari. Arte di “mercato”, della “tecnologia”, persino della “sintesi delle arti della rappresentazione”; non c’è discorso sul cinema o sulle sue avanguardie che non parta ogni volta da una definizione delle sue acquisizioni tecniche e delle sue aspirazioni. Lungi da noi l’idea di giocare ai profeti o ai guastafeste per quanto riguarda la nuova svolta tridimensionale, sia nella sua accezione di improvvisa penetrazione dell’immagine dal punto di vista dello spettatore, sia inversamente, e solo nel peggior dei casi, in quanto avvicinarsi dell’immagine verso di noi. Sia che ci si lasci proiettare in un mondo (Avatar) sia che ci si faccia punzecchiare da stupidaggini galleggianti (Piranha 3D e altre messe in scena ludiche), siamo oggi in diritto, per diverse ragioni, di anticipare (alcuni direbbero: per proteggerci) l’arrivo di una terza dimensione, più o meno essenziale, più o meno riflettuta.

Innanzittuto, conviene che i progressisti convinti e i più prudenti reazionari si riconcilino, perché il 3D, con i recenti annunci fatti dalla Disney che mira a dotare la totalità delle sue nuove produzioni di questa tecnologia, e con lo scivolamento lento ma inesorabile dei suoi concorrenti, non tarderà ad estendersi alle più banali produzioni. In effetti, se il procedimento è ancora mal visto dai più esigenti, è perché il suo scopo principale è ancora quello di attirare il giovane pubblico cinematografico. In questo senso i recenti e futuri usi della tecnica nel cinema d’orrore e di torture porn non sono altro che l’evoluzione di un genere deformato, il gore, che mira non solo a fare esplodere cervelli, ma anche a sporcarci gli occhiali (3D) di sangue e viscere sparse, in quello che rappresenta un piacere massimamente perverso. Notiamo così che già questa distinzione tra l’immersione e l’emersione caratterizza i due generi che sfruttano più regolarmente la tecnica: l’animazione e l’orrore.

Da una parte si cerca di includerci in un mondo fantastico, di farci scoprire degli spessori, finora invisibili in questi mondi immaginari, mentre, dall’altro lato, è la violenza orripilante che cerca di uscire dallo schermo a spaventarci, in un’ottica a «saltamartino », per poi adescarci e trascinarci nell’immagine; SAW 3D presenterà i suoi nuovi giochi di tortura in tre dimensioni, sfruttando inquadrature in soggettiva finora assenti nella serie. Ecco, il self torture porn è arrivato a un punto in cui si pagherà per vedersi sventrati.

Parlando più seriamente, occorre ricordare che ancora non conosciamo altro che il 3D realizzato negli Stati Uniti. La Francia vi si è lanciata (con Derrière les murs di Amira Casar e Grégori Dérangère), la Gran Bretagna si avvia in modo convincente, ma gli Stati Uniti fanno ancora fatica ad applicare il procedimento a drammi o film d’azione ‘realisti’. Se la fantascienza, l’animazione e il film dell’orrore sono i primi a essere elevati a questo nuovo rango, essi sono anche i generi che sistematicamente definiscono dei mondi irreali: non saranno i thriller di Fincher né le commedie di Apatow a farsi vedere in giro con questa nuova dimensione. Non a breve, comunque.

Non fosse altro perché è ancora in via di sviluppo, perché è molto costoso e perché solo di rado si riesce a controllarlo realmente, ma fino a oggi il 3D non mi sembra tanto un gadget, quanto l’annunciarsi di una svolta coatta (resa tale dagli studios, quindi dal box-office, e quindi dal pubblico), una nuova maniera di cercare in sala ciò che è impossibile immaginare agilmente nel nostro salotto. [1] Lungi quindi dall’essere già un nuovo elemento di stile, come confermato dal fatto che né Burton né Cameron sembrano aver trovato una linea diversa da quella che punta tutto sulla bellezza del rilievo e sull’effetto ipnotico di questa nuova immersione, il 3d è ancora sulla strada dell’attrazione. Come il cinema dei Lumiere nel XIX secolo, si tratta solo di una faccenda di curiosità. Per il momento, almeno.

— Libertà, ma con sequestro

L’histoire de la technique cinématographique peut être considérée dans son ensemble comme l’histoire de la libération de la caméra.

Alexandre Astruc
L’écran français, no 101, 3 giugno 1947

Astruc aveva visto giusto. Lanciati verso il progresso, i primi artigiani del cinema hanno per prima cosa cercato di rendere mobile la macchina da presa, di aggiungere ‘panoramiche’, ‘carrelli’ e ‘gru’ al vocabolario degli addetti ai lavori. Poi, benché la data ufficiale dell’entrata in scena del sonoro sia il 1927, con The Jazz Singer di Alan Crosland, occorre precisare che il cinema parla già a partire dal 1894, grazie all’uso combinato del kinetoscopio e del fonografo a cilindro di Edison. I due apparati, sincronizzati durante la proiezione grazie al lavoro di due proiezionisti, rappresentano un procedimento che viene poi abbandonato all’inizio degli anni Dieci, quando Edison predice che il cinema non parlerà mai per mancanza di mezzi adeguati.

Per tutto il corso degli anni Dieci e Venti, diversi procedimenti sono brevettati e poi proposti agli Studios americani che, di fronte alla paura del cambiamento, rifiutano ancora di abbracciare il progresso. Far parlare quelle vedettes che non erano altro che volti avrebbe forzato più di un dirigente a congedare le proprie teste di punta dall’accento grossolano o incomprensibile, in un’industria ben oliata o in grado, dopo quasi due decenni, di produrre film muti sempre più sofisticati. Senza contare la prima età dell’oro delle cinematografie europee, che fioriscono ovunque negli anni Venti (in che modo, si chiedevano a Hollywood e un po’ ovunque, farsi comprendere in un altro linguaggio, allorché il sottotitolaggio e il doppiaggio non erano ancora stati immaginati?), senza contare i diversi tentativi e insuccessi commerciali dei film sonorizzati duranti questi anni folli. Da ultimo, è anche il pubblico che frena l’evoluzione logica del cinema, finché non assiste a The Jazz Singer, dove, in effetti, la prestazione di Al Jolson permetterà di giustificare l’utilizzo del sonoro.

Proprio di una questione di evoluzione logica [2] si trattava, come quella operata dal colore fin dagli esordi del cinema e condotta poi fino al trionfo della tecnica Technicolor a partire dagli anni Trenta. The Adventures of Robin Hood di Curtiz ne farà il proprio cavallo di battaglia, ma sarà The Wizard of Oz di Fleming, l’anno dopo,  a permettere all’industria di sancire la nuova aggiunta all’immagine, scindendo il mondo reale in bianco e nero dal mondo immaginario, vivacemente a colori. In seguito, un altro passaggio evolutivo avverrà con l’avvento del Cinemascope nel 1953. The Robe di Henry Koster annuncia, fin dal soggetto, le nuove possibilità di questo schermo due volte più largo che in precedenza. In mezzo all’ondata di trovate americane (Cinerama, Odorama, primo 3d in House of Wax di Andre de Toth, le follie del produttore William Castle e altri), il Cinemascope (Warner) così come la Vistavision (Paramount), il Superscope (RKO) o le varianti straniere ShawScope (dalla Shaw Brothers di Hong Kong) e la TohoScope (della giapponese Toho) anamorfizzano l’immagine della pellicola in 35 millimetri (e in seguito la 16 millimetri) per ingrandire l’immagine sullo schermo. Le proporzioni dell’immagine finiscono con l’assestarsi tra il 2:55:1 (con suono magnetico) e il 2:35:1 (con suono ottico).

Se i formati si standardizzano così durante gli anni Cinquanta, è perché la televisione viene ad allontanare pericolosamente gli spettatori dalle sale per attirarli nei salotti. Se la creazione dei primi cine-parcheggi (o “drive-in”) permette di offrire alle periferie in espansione un cinema adatto ai loro bisogni, allo stesso modo in quel decennio l’industria si ingegna moltiplica le proprie sfaccettature, i propri effetti di stile, in un processo che modificherà radicalmente la sua maniera di realizzare film. Già in The Robe, Koster suggeriva che era inutile ricorrere ai primi piani, e aveva convenuto con il suo direttore della fotografia che, al momento presente, i piani larghi e medi avrebbero dovuto comporre principalmente il découpage di una sequenza. Questo approccio, assieme al montaggio sempre più invisibile, avrebbe permesso allo spettatore di leggere letteralmente l’immagine da sinistra a destra a poi da destra a sinistra.  Ricco di carrelli e panoramiche, The Robe, peplum e film biblico, cerca così di crearsi le opportunità per ostentare il più possibile possibile i nuovi spazi dello schermo; così come The Jazz Singer, muto per tre quarti, limitava l’utilizzo del sonoro alle scene cantate e gli applausi. L’arrivo di una nuova tecnica è insomma occasione per fare scoprire agli spettatori dimensioni fino a quel punto sconosciute del cinema, ma anche per usare la tecnologia in un film inaugurale, generalmente di qualità media, perché portato all’esplorazione di un elemento estetico, a detrimento di quegli elementi di linguaggio che ancora non si sono coagulati intorno alla novità. Ad oggi, l’evoluzione dal 2D al 3D conferma che la storia non fa che ripetersi.

Con questo si vuole dire che il sonoro non sarà forse utilizzato con intelligenza da Crosland, ma da Milestone (All Quiet on the Western Front, 1930) o Lang (M, 1931) certamente sì, mentre il colore di Fleming non sarà quello di un Ford (She Wore A Yellow Ribbon, 1949) o di un Kurosawa (Dodes’Ka-den, 1970), così come lo schermo panoramico di Koster sarà utilizzato in ben altro modo da Cukor (A Star is Born, 1954), Hawks (The Land of the Pharaohs nel 1955, Rio Bravo nel 1959), Sirk (All That Heaven Allows, 1955), Ray (Rebel Without A Cause, 1955), etc. A ciascuna di queste tappe segue poi la legittimazione dell’utilizzo da parte di un pubblico che occorre sempre convincere (soprattutto i più anziani – i più abitati). Il sonoro di The Jazz Singer permette di ascoltare Al Jolson da una parte all’altra dell’America, lui che era abbonato da anni ai palcoscenici di Broadway per il piacere esclusivo dei nuovaiorchesi. Con il colore, infine, l’immagine di Curtiz o del Fleming in Oz (1937) o Gone With The Wind (1939) raddoppia l’impressione di realtà, col doppio risultato di dare quei famosi occhi blu a un gruppo ristretto di attori, e nuova linfa ai generi invecchiati duranti gli anni Trenta: la commedia musicale, il western, il film di cappa e spada, il film  di pirati, etc.. Il film noir e la commedia di costume, invece, si eclissano dietro le priorità spettacolari degli Studios, e resteranno a lungo ancorati al bianco e nero.

L’idea che Astruc suggeriva circa la liberazione della macchina da presa si osserva oggi a partire da un altro punto di vista, che è precisamente quello che ci interessa qui. La curva di questa liberazione, si potrebbe dire, è proporzionale a quella del sequestro dello spettatore, alla sua chiusura in un mondo vieppiù impermeabile, un mondo che cerca non più di mostrare il reale secondo una logica di mostrazione che è sempre stata quella dello spettacolo, del circo, della migliore ‘shomanship’, ma piuttosto di includerci in un racconto dove l’effetto del voyeurismo come sguardo esterno – in base al quale Bazin differenziava teatro e cinema – si annulla, schiacciato dagli effetti ‘inclusivi’ di questa terza dimensione. Prigionieri dell’immagine, noi siamo oggi costretti dentro universi sempre più credibili, i quali, man mano che il progresso tecnico del cinema avanza, bloccano gli elettroni liberi della nostra immaginazione, anestetizzano la nostra capacità di cogliere la metafora dell’immagine – sia quella in cui la profondità di campo è compresa in modo istintivo, come in Welles, Wyler, Kurosawa, sia quella in cui essa appare in funzione concettuale, come in Greenaway o Bergman – in cambio di un cinema più e più ‘realista’. Il suono, il colore e la visione periferica sono state le acquisizioni del secolo XX. Sembra che, all’alba del secolo XXI, il rilevo segnerà la prossima aggiunta obbligata: un’acquisizione che, aprendo un nuovo ventaglio di possibilità, ridurrà progressivamente la palette delle sensazioni spettatoriali, in una ricerca orientata agli estremi piuttosto che che alle sfumature. Ancorando e sottolienando la posizione dello spettatore all’interno del quadro (l’effetto ‘Rear Window‘), la profondità di campo ne orienta lo sguardo con dei paraocchi sempre più occlusivi.

— un nuovo ordine del pensiero

Per comprenderci appieno, torniamo rapidamente alla fotografia. I progressi tecnici del cinema sono stati sistematicamente collegati alla riproduzione del reale. Per mezzo della prospettiva pittorica, apparentemente inaugurata da Piero della Francesca con la sua Città ideale, l’arte del Rinascimento cercava nell’immagine un ideale (come indica il titolo del dipinto) della realtà. Nella profondità di linee di fuga simmetriche e perfette si nasconde cioè anche un bisogno di equilibrio nei quadri, di geometria negli oggetti dipinti, di armonia nei colori scelti e nella disposizione degli elementi deliberatamente inventati (perciò la Città ideale di della Francesca è assolutamente utopica) dal pittore secondo le necessità dell’arte. Così come la profondità atmosferica è stata precorritrice dello sfumato del campo fotografico o cinematografico, così il 3D, se lo si considera come un grande disegno messo in rilevo punto per punto, si apparenta al basso-rilievo o, nel caso in cui l’oggetto protenda dallo schermo, alla scultura.

Ma non è tutto così semplice, dal momento che la scultura non ha niente a che vedere con il 3D così come il basso-rilievo non ha niente a che vedere con le possibilità di questa tecnologia, dove l’effetto di placchette sovrapposte crea l’illusione – assai diversa da quella di un carrello in avanti – di nuotare nell’immagine, verso un punto di fuga che, più che mai, sembra allontanarsi all’infinito. La scultura, d’altro lato, è un elemento tangibile, un medium in cui il dislocamento dell’osservatore su un asse di 360° permette la piena visione dell’opera; il 3D non permette ancora di cambiare l’angolo di visuale dello spettatore: è questo distinguo che potrebbe conferirgli il titolo di ‘nuova’ profondità di campo, o, meglio, di ‘nuova maniera’ secondo cui la profondità può essere percepita dallo spettatore. Nell’allineare molteplici spessori del reale, in ogni caso, si aumenta l’impatto percettivo del punto di vista: lo spettatore avrà la sensazione di avere un angolo di visuale unico sul film, una impressione diversa da quella di chi lo circonda in sala. Il 3D costruisce, con questa impressione di realtà e di navigazione dentro l’immagine, nuove sensazioni spettatoriali, che devono ancora essere messe a frutto e definite.

«[L’utilisation de la profondeur de champ] est devenue courante, mais assurément plus discrète […], non plus systématique […] mais plutôt latente et comme en réserve dans l’arsenal stylistique du metteur en scène.»

André Bazin
«Pour en finir avec la profondeur de champ», Cahiers du cinéma, no 1, 1951, p. 17

In un articolo pubblicato sul primo numero dei Cahiers du cinéma, André Bazin stabiliva la breve storia della profondità di campo e dell’utilizzo intelligente di quella che – poco dopo – avrebbe  descritto come una ‘prodezza tecnica dell’operatore’ (ibid, p. 17). In un’epoca in cui “non si concepi[va] l’immagine se non che in termini di perfetta leggibilità, [come una] questione di finitezza e di correttezza tecnica” (ibid, 18), Bazin lancia una frase che ci permette qui di proseguire la sua riflessione applicandola alla terza dimensione: “se la profondità di campo ci interessa, è in quanto ella non è che accessoriamente un progresso tecnico della ripresa, mentre è essenzialmente una rivoluzione della messa in scena, o, più precisamente, del découpage”. (ibid 19).

Contrariamente a quest’ultimo, inteso come “scacchiera drammatica dalla quale nessun dettaglio è escluso” (ibid p 23), il 3D non è ancora un elemento ‘autorizzato’, appartenente cioé a una figura tutelare. Se un pioniere come Victor Fleming ha svolto questo ruolo per il colore, Cameron utilizza la sua tecnologia come se ne serviranno i lavoratori a cottimo di domani. Nessun innovazione se non quella della perizia, nessun disegno se non quello del profitto: occorre guardare piuttosto a Scorsese (Hugo Cabret) per essere testimoni di un uso realmente pertinente e convincente della tecnica. Forse tra questi primi tentativi si nasconde una nuova sensibilità, una traccia sotterranea da cui si potrà snidare il genio inventivo di un prossimo autore. Ma poiché, visti i costi, il 3D ha poco senso al di fuori di un pensiero commerciale, questa sensibilità potrà contribuire a una evoluzione creativa se e solamente se ella sarà in grado di scoprire un senso nascosto. Di questa eventualità ci permettiamo tuttavia di dubitare, collocando piuttosto – e con prudenza, chiaramente – l’evoluzione dell’immagine 2d in 3d al rango di quella che ha trasformato il suono mono in suono stereo.

Ma siccome il suo arrivo, non potendo passare ‘inosservato’, si avvia comunque a riaccendere il dibattito sulla profondità di campo, limitiamoci per il momento a dire che con questa nuova tecnologia il cinema si allontana di un passo dalla fotografia che, per parte sua, non ha mai tradizionalmente permesso una tale immersione, preferendo restare – come per un certo tempo si è detto della settima arte – ripresa del reale. Il 3D, invece, ricrea un reale, un reale artificiale, digitale (perché l’efficacia del 3D si fonda sui bytes e non sui nitrati d’argento) in una sala o in un salotto dove, d’ora in avanti, lo si pagherà per visitare dei mondi che ci si offrono come la più perfetta simulazione del mondo. Mirato dunque a simulare più che a mostrare, l’apparato stereoscopico ci riporta all’idea lanciata più sopra circa la distinzione, che sarà essenziale, tra un 3D volto all’immersione e uno volto all’eversione. Se entrambe le forme tendono da ultimo alla simulazione del reale, l’idea del gioco resta ancora predominante nel cinema dell’orrore, e, di conseguenza,  suggerisce che il videogioco (in cui il 3D si propaga alla stessa velocità che al cinema) giocherà un ruolo determinante nella comprensione e classificazione dei diversi utilizzi del 3d.

O, meglio, il videogioco verrà a complicare le carte in tavola, e sfumare le distinzioni tra se stesso e il cinema, sul filo degli avanzamenti tecnologici che accomunano i due medium, delle cooperazioni e degli scambi. D’altronde Il 3D, sconosciuto fin qui nella tradizione delle belle arti da cui il cinema deriva i suoi effetti di stile più raffinati, è un (ri)tocco sull’opera impossibile per la mano dell’uomo, ed è inoltre – se si parla del 3D stereoscopico (possibile attraverso l’uso di occhiali bicromatici o polarizzati) – impossibile da vedere senza un oggetto intermediario che blocca il vero sguardo. Dunque, se non consideriamo dell’effetto di profondità che procurano certi tipi di carta o certi autocollanti, si può dire che le immagini tridimensionali che si vedono proliferare oggi non possiedono un vero volume e, matematicamente parlando, non sono reali, benché esse costituiscano dei  poligoni galleggianti, realizzati dall’apparato cinematografico e visibili solamente attraverso l’aiuto di un altro ‘apparato’. In effetti, l’aiuto offerto dagli occhiali non è lontano da quello che fornisce il giocatore nell’apprezzamento di un’opera videoludica. Nel momento in cui alcuni giochi impressionano per il disegno tridimensionale della loro complessa interfaccia comandi, ci si avvicina a grandi passi (con Heavy Rain e Prince of Persia, per esempio) dal video all’immagine di sinesi interattiva, in cui si offrirà solo una limitata possibilità di scelta. Ibrido tra l’atto del giocare e l’atto del guardare, il cinema come il videogioco, con il 3D e la moltiplicazione delle tecnologie d’immersione, ci insegnerà presto come giocare con l’immagine, o, piuttosto, come le possibilità ludiche dell’immagine siano interessanti e possano estendere le possibilità di entrambi i media.

Nella maggior parte dei casi, l’oggetto che galleggia fuori dallo schermo è il frutto di un lavoro informatico, mentre l’accentuazione della profondità è data dalle macchine da presa utilizzate dagli autori. Se si guarda al fatto che il videogioco oggi ricorre enormemente alla cattura dei movimenti per animare i suoi personaggi, si può concludere che la maniera di catturare il reale e renderlo poi visibile stia cambiando, abbandonando progressivamente le terre cinematografiche per quelle dei mondi virtuali, dove, presto, ci verrà proposto di vestire i panni di Travis Bickle o di entrare sotto la doccia per un angolo inedito dell’assassinio di Psycho. ‘Evolvendo’, il cinema alimenta il videogioco che non può, in virtù della sua vocazione prima di tutto ludica (salvo qualche geniale eccezione) che indirizzare gli utilizzi futuri dell’immagine cinematografica verso l’idea di un portale tra la il reale tangibile e la sala, a sua volta trascinata verso una metamorfosi della quale si giovano quei film che aspirano all’effetto ‘ologramma’. E’ verso una forma rinnovata di espressione umana che queste due arti avanzano, in parallelo, trovando sentieri convergenti sul filo dei tempi e nell’abbandono della volontà discorsiva per una volontà di sperimentazione e di ricerca della sensazione pura.

Nuova forma per l’arte cinematografica, la profondità tridimensionale annuncia anche lo stravolgimento, non già del cinema, ma del discorso classico su di esso e sulla filosofia della sua immagine: uno stravolgimento che richiederà numerose modifiche alla sua semiologia e al suo canone estetico. Sull’arte organizzata si imporrà probabilmente un’arte sovreccitata, in cui la mitraglia d’immagini tridimensionali e la pluralità dei loro angoli serviranno a concorrere con gli avversari mediali di oggi. Più redditizio, più pesante e più prestigioso, è vincendo di volta in volta la guerra dei media e delle tecnologie che un certo cinema, nell’avvicinarsi alla sua estrema ricerca dello spettacolo, verrà a distaccarsi dalle sue origini artistiche e dalle sue possibilità discorsive. Allo stesso modo saranno relegati nel passato quei momenti di bravura tradizionale, in cui ci si sbalordiva di fronte al viso limpido di un attore, o alla vista degli effetti speciali artigianali di un Ray Harryhausen. Come se, mentre la storia del cinema veniva scritta, l’industria avesse vinto la sua battaglia, e ciò che rimane di puramente artistico, di fatto dalla mano dell’uomo, debba oggi rimarginarsi in un ibrido geneticamente modificato così perfetto da non poter essere altro che cancerogeno. Nel nome del gioco, dell’immersione del viaggio dentro altri mondi, poiché non è, certamente, il film nazionale o la commedia all’acqua di rose che ne trarrà profitto, il cinema creerà una faglia da cui nascerà, dal limite profondo della sua profondità di campo, non un nuovo senso, ma una nuova forma di spettacolo.

— note
[1] Il che non è del tutto vero. Come senz’altro saprete, la televisione 3D invade già i salotti, e spesso con un’efficacia che sorpassa quella dei sistemi in sala. Grazie agli occhialini sincronizzati con il televisore, che occludono alternativamente uno dei due occhi, l’apparato, per quanto ingombrante, è in grado di riprodurre l’effetto di una proiezione con due proiettori.
[2] L’aneddoto è dei più noti oggi, ma nel 1895 il drammaturgo russo Maxim Gorki disse a proposito del cinematografo che non proietta che fantasmi, ai quali mancano la voce e il colore.

(tradotto dal francese per Sushiettibili.it da Pasquale Cicchetti e Francesco Duverger)

Discussion

No comments for “Per ritornare sulla profondità di campo”

Post a comment